Hembuskan Nyawa dalam Gambar, Kisah Ilustrator Cristoph Niemann Dalam Pembuatan Aplikasinya.
Cristoph Niemann 1
Artikel

Hembuskan Nyawa dalam Gambar, Kisah Ilustrator Cristoph Niemann Dalam Pembuatan Aplikasinya.

Ia adalah seorang ilustrator, blogger, produser animasi, pengarang buku anak-anak, dan juga seniman. Christoph Niemann memberikan definisi baru tentang arti menjadi seseorang yang mampu melakukan segalanya.

“Intinya, saya melakukan berbagai hal yang berkaitan dengan menggambar. Menghembuskan nafas kehidupan ke dalam gambar, apa pun bentuknya, itulah yang saya lakukan”.

Dari studio kerja rumahnya di Berlin, ilustrasi Niemann telah diakui secara internasional dan karyanya telah menghiasi sampul The New Yorker lebih dari 20 kali, serta publikasi lain yang dikenal luas seperti Wired dan The New York Times Magazine.

Kini, ia mengalihkan keahliannya untuk menciptakan gambar yang lebih interaktif. Masuklah ke Petting Zoo kemudian gesek dan ketuk bermacam-macam binatang untuk melihat reaksi lucu mereka. Aplikasi dengan kecerdasan yang cukup tajam ini adalah karya dari seseorang yang sangat berbakat dan asyik dimainkan oleh segala usia. Kemudian ada juga CHOMP, di sini Anda dapat menyaksikan putra-putri Anda menjadi kreatif. Mereka dapat memasukkan wajah mereka pada animasi binatang yang digambar tangan secara kocak.

Jadi, inspirasi apa yang mendorongnya rehat sejenak dari menggoreskan pena di atas kertas dan beralih mendesain aplikasi ini? Nah, mari kita simak kisah tentang pembuatan dua aplikasi tersebut, dan filosofi yang dipakai Niemann dalam menggambar.

Cristoph-Niemann-2 Hembuskan Nyawa dalam Gambar, Kisah Ilustrator Cristoph Niemann Dalam Pembuatan Aplikasinya.

Dari Analog ke Digital

Saya telah bekerja menggunakan media tradisional selama bertahun-tahun.

Saya menjadi ilustrator untuk majalah dan koran untuk waktu yang lama. Tetapi sebelum semuanya itu, saya adalah seorang anak yang penuh imajinasi. Bagaimana jika gambar saya hidup? Bagaimana jika tubuh yang digambar dengan pena itu, bangun kemudian berlari di sepanjang kertas kemudian keluar?

Kemudian pada suatu hari, saya bertemu dengan iPhone. Layarnya bereaksi dalam seketika saat saya menyentuhnya. Saya memperoleh ide pertama dari sana. Gambar yang hidup saat disentuh dengan jari!

Imajinasi masa kanak-kanaknya itu menjadi kenyataan saat Petting Zoo dirilis pada tahun 2013.

Ide saya menjadi lebih konkret dan akurat saat bermain video game bersama anak-anak saya. Mereka berhasil mengalahkan saya dalam game mereka, dan menyarankan saya untuk mencoba mode belajar. Saya menekan tombol, dan pemain sepak bola itu mengangkat kakinya. Tombol lain membuat karakter berputar. Reaksi tak terduga dari karakter membuat game itu seru dan mengasyikkan. Maka saya memutuskan untuk menerapkan konsep tersebut dalam aplikasi untuk anak-anak.

Petting Zoo hanya memerlukan satu jari untuk berinteraksi dengan gambar, tetapi CHOMP menambahkan elemen baru ke dalam gambar, yaitu wajah. Saat wajah Anda direfleksikan pada kamera, foto Anda sendiri menjadi bagian dari gambar yang bergerak pada layar. Seekor kelinci dengan wajah… saya? Rasanya saya seperti ikut andil dalam permainan peran di situ.

Cristoph-Niemann-3-940x1024 Hembuskan Nyawa dalam Gambar, Kisah Ilustrator Cristoph Niemann Dalam Pembuatan Aplikasinya.

Kendala teknis apa yang berhasil Anda atasi?

Saat masih remaja, saya berkolaborasi dengan teman yang pintar menulis kode. Bersama-sama, kami menciptakan sebuah program komputer untuk belajar matematika dan bahasa Latin, tetapi prosesnya mirip seperti bermain game. Pengalaman tersebut memberi saya pemahaman dasar mengenai penulisan kode. Namun, saat mengembangkan aplikasi, saya perlu waktu hingga enam bulan untuk menciptakan gambar bergerak pertama saya! Daripada menanganinya sendirian, saya bekerja sama dengan Jon Huang, yang bekerja sebagai programmer di The New York Times. Kolaborasi tersebut dilakukan secara virtual, karena Jon menulis kode di New York, dan saya menggambar di Berlin.

Anda juga menulis buku anak-anak. Kelebihan istimewa apa yang dimiliki aplikasi ini jika dibandingkan dengan buku tradisional?

Menurut saya kelebihannya ada pada suara dan gerakan. Saya melihat anak-anak saya tertawa geli saat bermain dengan aplikasi ini. Sentuhan dan ketukan mereka seketika disambut dengan reaksi pada gambar, dan itu keren. Rasanya seperti bermain langsung dengan teman. Tentu saja saya tidak bermaksud mengatakan bahwa aplikasi lebih unggul daripada buku, tetapi pengalaman seperti itu sulit didapatkan dari buku.

Mungkin suatu hari nanti, jumlah pembaca aplikasi akan lebih banyak dari pembaca buku. Seiring perubahan dunia dan perilaku membaca, apakah menurut Anda perubahan yang sama diperlukan dari sisi para kreator?

Menurut saya demikian. Tentu saja, pengembangan terkini memerlukan tingkat kearifan tertentu. Namun, menutup mata terhadap ‘tren terbaru’ merupakan sikap yang berbahaya. Saya hanya berbicara sebagai seorang seniman, tetapi menurut saya cara pandang dan interaksi orang dengan gambar akan terus berubah. Jadi, akan selalu diperlukan semacam penyesuaian untuk memastikan bahwa kita tetap berbicara dalam gaya bahasa yang sama.

Bagi saya, menggambar adalah cara untuk berkomunikasi, dan tentu saja kita tidak dapat melakukannya secara satu arah.

Seni Kesederhanaan

Apakah semua gambar dari kedua aplikasi ini digambar tangan?

Kecuali sketsa konsep yang saya gambar dengan pensil, bagian lain seluruhnya digambar pada tablet. Pendekatan ini sangat sesuai untuk menangkap gambaran besar dari pengalaman estetik aplikasi ini, bagaimana semua aspek tersebut mengalir bersama-sama. Petting Zoo menampilkan sekitar 8–10 menit gambar animasi, dan itu perlu lebih dari 4000 gambar. Seandainya saya melakukan tantangan tersebut dengan cara tradisional, saya mungkin masih menggambar sampai sekarang.

Gambar yang sederhana namun mampu menghadirkan konsep tertentu dapat memberikan sebuah kesan mendalam. Atas dasar pertimbangan apa Anda memilih untuk tidak menghadirkan pendekatan berupa gambar yang realistis seperti foto atau yang lebih mendetail?

Tujuan saya bukan untuk menghadirkan pengalaman yang sesuai realita. Katakanlah saya menggambar mobil yang disederhanakan dari gambar mobil biasanya, namun tidak begitu realistis dalam pengertian praktis. Kemudian misalnya mobil tersebut diubah menjadi gambar 3D dengan realisme maksimal. Pengalaman berbeda seperti apa yang menurut Anda dihadirkan kepada pengguna?

Misalnya, mobil model 3D menampilkan begitu banyak informasi, baik produsennya, tekstur tapak ban karet, atau nuansa metalik bodi mobil. Semua informasi tersebut susah dicerna oleh para pengguna.

Tetapi bagaimana dengan gambar yang lebih sederhana? Gambar-gambar tersebut menampilkan kenangan tersendiri yang dapat mereka isi. Bagi sebagian orang, gambar tersebut akan mengingatkan kembali akan mobil pertama mereka, sedangkan bagi orang lain, mungkin kendaraan istimewa yang ingin mereka beli dengan menabung.

Atau bahkan kenangan tentang balapan F1™ yang orang saksikan langsung di sirkuit. Bukan sekadar simbol informasi keras yang tidak fleksibel, gambar tersebut menjadi sarana untuk menghidupkan kembali kenangan. Jadi, gambar mobil sederhana ini adalah esensi, atau pola dasar sebuah mobil. Menurut saya dalam konteks tersebut, kesederhanaan dapat menyentuh hati kita.

Inti filosofi dari karya yang saya buat adalah memahami dan menyaring aspek-aspek yang tidak terlalu penting dalam penyampaian sebuah kisah, dan berusaha sebaik mungkin mempertahankan esensi dari penyampaian kisah tersebut.

Pencarian esensi tersebut juga hal yang ingin dilakukan oleh para editor App Store saat menulis artikel tentang aplikasi.

Saya rasa menulis juga memiliki proses yang serupa. Mana yang secara esensi lebih tepat: ‘makan sup panas yang segar dan gurih’ atau ‘menenggak semangkuk sup’? Menggunakan lebih banyak kata-kata atau kata yang lebih keren dengan gaya akrobatik verbal tidak akan membuat sup itu jadi lebih lezat. Kita perlu mempraktikkan pengendalian diri. Tulisan yang paling bagus terbentuk dari penggunakaan kata-kata yang tepat dan tidak digunakan secara berlebihan.

Cristoph-Niemann-4-619x1024 Hembuskan Nyawa dalam Gambar, Kisah Ilustrator Cristoph Niemann Dalam Pembuatan Aplikasinya.

Jadi kedua aplikasi ini merupakan hasil dari pengendalian diri yang luar biasa?

Tentu saja. Saya benar-benar suka menggambar. Saya betah berlama-lama menggambar setiap helai dari bulu binatang. Namun, sebelum membuat keputusan untuk ‘menggambar bulu, atau tidak menggambar bulu’, saya harus menanyakan hal berikut kepada diri saya, apakah dengan menggambarkan bulu dapat membantu mengembangkan kisahnya? Atau ini hanya sekadar proyek unjuk kemampuan? Hal yang terpenting adalah bagaimana saya menyampaikan kisah binatang ini, bukan seberapa menakjubkan saya bisa menggambarnya.

Apa prioritas atau tujuan utama yang Anda terapkan saat membuat Petting Zoo dan CHOMP?

Saya ingin mengutamakan pengalaman pengguna daripada pengalaman saya sendiri sebagai seniman. Bagi seorang anak berusia lima tahun di Korea, atau anak berusia delapan tahun Brasil, kemampuan menggambar saya sebenarnya tidak terlalu penting. Menemukan keterkaitan, menyentuh hati, dan pikiran adalah tujuan utama saya.

Express Your Reaction
like Hembuskan Nyawa dalam Gambar, Kisah Ilustrator Cristoph Niemann Dalam Pembuatan Aplikasinya.
love Hembuskan Nyawa dalam Gambar, Kisah Ilustrator Cristoph Niemann Dalam Pembuatan Aplikasinya.
haha Hembuskan Nyawa dalam Gambar, Kisah Ilustrator Cristoph Niemann Dalam Pembuatan Aplikasinya.
wow Hembuskan Nyawa dalam Gambar, Kisah Ilustrator Cristoph Niemann Dalam Pembuatan Aplikasinya.
sad Hembuskan Nyawa dalam Gambar, Kisah Ilustrator Cristoph Niemann Dalam Pembuatan Aplikasinya.
angry Hembuskan Nyawa dalam Gambar, Kisah Ilustrator Cristoph Niemann Dalam Pembuatan Aplikasinya.

You may also like

Leave a reply

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan.